Meta description:
Vous laissez d'un coup partir ce que vous reteniez.
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Tags:
Soin biologiqueRéussite automatique -
Name:
aReleaseEmotions
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Displayed name:
Relâcher les émotions
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Description:
Vous laissez d'un coup partir ce que vous reteniez. Chaque Point d'émotion emmagasiné produit un effet propre à l'émotion qui l'a généré : - **Rage** : 1d6 PdV récupérés par Point. - **Euphorie** : 1 seconde de temps de réaction en moins par Point. - **Sérénité** : +0,1 PA/s pendant 10 secondes par Point. - **Mélancolie** : 1d10 × 10 Flux récupérés par Point. *Vous choisissez librement combien de Points vous relâchez dans chaque émotion, et vous pouvez en mélanger plusieurs. Les Points dépensés sont perdus.*
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Cast description:
| PA: vAP.string | TdR: vCD.strings | | :---: | :---: | | **Flux: vFluxOrCost.string ➞ vFluxCost.string** | **Portée: vRange.string** | @if vRage.value + vEuphoria.value + vSerenity.value + vMelancholy.value == 0 then [[***Vous n'avez aucun Point d'émotion à relâcher.***]] else [[Vous relâchez d'un coup ce que vous reteniez :]] end @if vRage.value > 0 then [[ - **Rage (vRage.string)** ➞ vous récupérez **vRage.stringd6 [vRage.stringd6]** PdV.]] end @if vEuphoria.value > 0 then [[ - **Euphorie (vEuphoria.string)** ➞ votre temps de réaction est réduit de **vEuphoria.string seconde(s)**.]] end @if vSerenity.value > 0 then [[ - **Sérénité (vSerenity.string)** ➞ vous régénérez **{vSerenity.value*0.1} PA/s** de plus pendant **5 secondes**.]] end @if vMelancholy.value > 0 then [[ - **Mélancolie (vMelancholy.string)** ➞ vous récupérez **vMelancholy.stringd10 [vMelancholy.stringd10] × 10** Flux.]] end
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Condition:
assert(character.sFlux.current >= vFluxCost.value, [[Vous n'avez pas assez de Flux.]]) assert(vRage.value + vEuphoria.value + vSerenity.value + vMelancholy.value > 0, [[Vous n'avez aucun Point d'émotion à relâcher.]]) assert(vRage.value == 0 or vRage.value <= character.sRagePoints.current, [[Vous n'avez pas assez de Points de Rage.]]) assert(vEuphoria.value == 0 or vEuphoria.value <= character.sEuphoriaPoints.current, [[Vous n'avez pas assez de Points d'Euphorie.]]) assert(vSerenity.value == 0 or vSerenity.value <= character.sSerenityPoints.current, [[Vous n'avez pas assez de Points de Sérénité.]]) assert(vMelancholy.value == 0 or vMelancholy.value <= character.sMelancholyPoints.current, [[Vous n'avez pas assez de Points de Mélancolie.]]) -
AP cost:
3
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Cooldown:
10
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Flux cost:
apMod(vAP)*cdMod(vCD)*targetMod(1,0)*vRange*(effect(vRage*55,60)+effect(vEuphoria*55,60)+effect(vMelancholy*0,100)+durMod(5)*effect(vSerenity*75,37.5))*0.66*2 -
Variables:
vRange = ListVariable([[vRange]], [[Portée]], {[[selfMod]]}, {[[Soi]]}) if character:has([[sRagePoints]]) and character.sRagePoints.current > 0 then vRage = NumberVariable([[vRage]], [[Rage]], [[0]], [[character.sRagePoints]], [[1]]) else vRage = StatVariable([[vRage]], 0) end if character:has([[sEuphoriaPoints]]) and character.sEuphoriaPoints.current > 0 then vEuphoria = NumberVariable([[vEuphoria]], [[Euphorie]], [[0]], [[character.sEuphoriaPoints]], [[1]]) else vEuphoria = StatVariable([[vEuphoria]], 0) end if character:has([[sSerenityPoints]]) and character.sSerenityPoints.current > 0 then vSerenity = NumberVariable([[vSerenity]], [[Sérénité]], [[0]], [[character.sSerenityPoints]], [[1]]) else vSerenity = StatVariable([[vSerenity]], 0) end if character:has([[sMelancholyPoints]]) and character.sMelancholyPoints.current > 0 then vMelancholy = NumberVariable([[vMelancholy]], [[Mélancolie]], [[0]], [[character.sMelancholyPoints]], [[1]]) else vMelancholy = StatVariable([[vMelancholy]], 0) end -
On used script:
character.sFlux:changeCurrent(-vFluxCost.value) if (vRage.value > 0) then character.sRagePoints:changeCurrent(-vRage.value) end if (vEuphoria.value > 0) then character.sEuphoriaPoints:changeCurrent(-vEuphoria.value) end if (vSerenity.value > 0) then character.sSerenityPoints:changeCurrent(-vSerenity.value) end if (vMelancholy.value > 0) then character.sMelancholyPoints:changeCurrent(-vMelancholy.value) end -
On post script:
if (success) then action.currentCD.value = vCD.value end -
Type:
1
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Action effects:
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Use case:
1*number(vEuphoria.value>0)
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Name:
Euphorie relâchée
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Description:
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Script:
character.currentReaction = math.max(character.currentReaction - {{vEuphoria.value}}, 0) -
Variables:
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Use case:
1*number(vSerenity.value>0)
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Name:
Sérénité relâchée
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Description:
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Script:
effect = character:createEffect([[mReleasedSerenity]]) effect.displayName:set([[Sérénité relâchée]]) effect.description:set([[Vous régénérez {{vSerenity.value*0.1}} PA par seconde de plus.]]) effect.script:set([=[character.sRegenAP:addCurrent([[{{vSerenity.value*0.1}}]], [[psychic]], modifier.displayName.value)]=]) effect:activate() effect.duration:set(5) -
Variables:
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